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Por riesgos en videojuegos, México Unido contra la Trata alista iniciativa para la SEP

Adicción a los videojuegos, puede provocar aislamiento y ansiedad en menores; pone  en peligro su integridad o privacidad además de su salud mental y fisica
  • Por Redacción
Por riesgos en videojuegos, México Unido contra la Trata alista iniciativa para la SEP

La organización México Unido contra la Trata alista una iniciativa para la Secretaría de Educación Pública (SEP), para que se pueda contar con un manual de protección de los estudiantes de primaria y secundaria, respecto a los videojuegos y sus posibles riesgos.

En entrevista con La Razón, su titular, Rosy Orozco aseguró que la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC) tiene muy claro el combate al delito, debido a que se han realizado diferentes acciones para localizar a menores perdidos, incluso, mencionó que las Secretarías de los estados también realizan acciones para atacar al delito, sin embargo, aseveró que se requieren de campañas informativas para que la gente y estudiantados esté informado acerca de los riesgos.

Señaló que, por ese motivo es necesario enviar una petición de iniciativa a la Secretaría de Seguridad Pública (SEP) para que se pueda crear un manual o guía que ayude a los padres e hijos para conocer a lo que se exponen en los videojuegos y en la red, con personas ajenas a ellos que los coptan para otros fines.

La activista solicitará ayuda de legisladores federales para crear la iniciativa y que pueda salir a la brevedad.

Dedicar muchas horas del día a los videojuegos en niños menores de 10 años puede provocar problemas de sedentarismo, reducción de la convivencia familiar y ausencia social con amigos, así como descuido de las actividades académicas, y ansiedad afirmó el doctor Hugo González Cantú, coordinador de la Clínica de Trastornos Adictivos del Instituto Nacional de Psiquiatría.

El especialista dijo que en la última década el aumento de uso de videojuegos y redes sociales en menores fue alarmante, indicó que hace diez años un dispositivo estaba en manos de un menor hasta los 15 años y hoy ha podido constatar que menores a los cinco años operan un móvil con total naturalidad lo que afecta en su salud mental y física.

Y aunque aseguró que los videojuegos son parte de la diversidad de opciones de entretenimiento con las que cuentan los jóvenes sobre todo en periodo vacacional y son emocionantes, atractivos y producen estimulación intensa, ya que se puede interactuar con personas de otras partes del mundo, es una diversión falsa y riesgosa ya que no solo está en peligro su integridad o privacidad sino su salud mental y fisica.

También, destacó, existen razones que orillan a los jóvenes a la práctica de esta actividad como no contar con espacios recreativos cerca de su hogar, la inseguridad de la calle o la falta de atención de los padres a consecuencia del trabajo.

En el mundo, se estima que alrededor de cuatro por ciento de los jóvenes que dedican mucho tiempo a los videojuegos, presentan características similares a quienes tienen dependencia a sustancias químicas. Ejemplificó que manifiestan alguna consecuencia física o mental derivada de esta conducta o la necesidad de pasar más tiempo jugando para obtener satisfacción y sentir malestar cuando no se puede acceder a ello.

Ante esta situación, Hugo González señaló que cuando los jóvenes juegan horas de más, son los padres de familia quienes deben de poner límites como en cualquier otra actividad que se desempeña como salir a la calle, asistir a reuniones y ver televisión, entre otras.

El especialista recomendó a los progenitores, fomentar estilos de vida saludables para mantener un equilibrio en ámbitos escolares, físicos y recreativos.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales ENCCA 2023 del IFT muestra que los menores dedican un promedio de 2.3 horas diarias al consumo de contenido de televisión abierta, aunque es en las plataformas digitales donde su presencia es aún más notoria: el 69 por ciento utiliza YouTube, el 60 por ciento TikTok y el 56 por ciento WhatsApp. Asimismo, el 54 por ciento de los niños disfruta de los videojuegos, siendo el 51 por ciento de estos en línea.

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LMCT

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